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巫师 3:狂猎

在战争、传说与个人选择交错的大陆上,跟着杰洛特寻找希里,也寻找每个决定的代价。

CD PROJEKT RED · 2015

关于游戏

《巫师 3》把宏大的主线藏进大量具体的人情与地方故事里。最难忘的选择往往没有善恶分明的按钮,玩家只是根据自己知道的一点信息,承担一个无法撤回的结果。

世界不是任务清单

威伦的泥泞、诺维格瑞的宗教与史凯利格的海风,都不是等待玩家领取任务的背景板。一个看似偶然的委托,常常会把地方传说、战争创伤和普通人的生计牵在一起;探索的奖励不是地图上的百分比,而是理解这个世界为什么变成现在这样。

选择会留下回声

游戏很少把后果立刻标成“正确”或“错误”。你可能为了救下一个人而牺牲另一个人,也可能在数小时后才发现当时的决定改变了一个村庄。杰洛特的旅程因此不像替世界做选择,更像在不完整的信息里承担自己的判断。

从小说人物到开放世界主角

CD PROJEKT RED 用三部游戏逐步把安杰伊·萨普科夫斯基笔下的猎魔人世界变成可探索空间,《巫师 3》则把杰洛特寻找希里的私人目标放进战争、宗教迫害与族群冲突之中。它在 2015 年登陆主机与 PC,后来又通过次世代更新延续至 PS5;PlayStation 官方页面也把“道德界线模糊”列为这片世界的核心。

它重新定义了支线任务

许多开放世界以地图大小证明规模,《巫师 3》更重要的影响却是让支线任务也拥有人物弧线、伏笔和后果。两部资料片《石之心》与《血与酒》又分别把民间传说和童话外壳拆开,使“做完主线以后还有什么”不再只是更多据点,而是两段近乎独立的长篇故事。

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