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鬼武者:剑之道

宫本武藏在妖气笼罩的京都以鬼之笼手吸收魂魄,让受流、一闪与沉重剑戟重新成为系列的核心。

CAPCOM · 2026

关于游戏

《鬼武者:剑之道》由 CAPCOM 开发并发行,于 2026 年 9 月 4 日登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 PC,是系列相隔多年推出的全新正统作品。故事来到江户时代初期的京都:一心追求天下无双的宫本武藏意外获得“鬼之笼手”,必须借助自己所厌恶的鬼之力对抗幻魔。武藏的面部模型取自日本剑戟电影代表演员三船敏郎,游戏则以现代动作系统重新解释系列标志性的吸魂、一闪与“斩得痛快”的剑戟感。PlayStation 发售特集

受流、弹反与一闪争夺刹那

战斗并不鼓励把武藏当成高速割草角色。单手攻击灵活,双手攻击沉重,受流可以把敌人撞向墙壁或同伴,弹反则能将箭矢等远程攻击送回去;这些动作都会围绕“力动”削弱敌人的架势。真正熟练以后,玩家还可以在攻击临身前用高风险的一闪直接反击,或先打崩架势再施展崩解一闪。系统的爽快不是来自无条件压制,而是让观察、接招和反击在极短时间里连续成立。

鬼之笼手把敌人的魂变成资源

倒下的幻魔会释放魂,鬼之笼手能把它们吸入并转化为恢复、成长与战斗资源。蓝色魂积累的鬼力还可驱动“鬼之武具”,让不同于普通刀法的强力招式成为逆转局面的底牌。鬼力也不只服务于战斗:随着武藏唤醒笼手隐藏的能力,一些原本无法通过的路线与机关会随之开放。吸魂于是把击杀、续航、能力选择和探索连在一起,也让玩家必须判断是立刻抢魂,还是先避开仍在逼近的刀锋。

京都名所逐渐滑入怪谈深处

清水寺、安井金比罗宫与大江山等真实地点构成旅途的地理底色,但京都很快会被幻魔改造成另一种空间。地下研究所、鬼之隐里和妖异领域把历史建筑推向黑暗幻想,场景中的榻榻米、木板和手推车又能直接卷入战斗。现实名所与不可能空间并置,让探索不是简单复原古都,而是看一座熟悉的城市怎样在妖气下变形,并从路线、机关和敌人配置中逐层显露它的异常。

武藏最想舍弃的力量定义了他

武藏追求的是由自己的剑开辟道路,偏偏活下去必须依靠鬼之笼手,这使“变强”从一开始就带着抵触。他会遇到寄宿在笼手中的鬼之佳人、剑技高绝的小野篁与出云阿国,也会面对同样拥有鬼之笼手的佐佐木岩流。游戏重新构筑了鬼与幻魔的世界观,与旧作没有直接剧情承接;新玩家可以从这里进入,老玩家则会在吸魂、一闪和真人演员建模中认出系列血脉。二十多年后的回归因此不是复刻旧作,而是借宫本武藏与三船敏郎的银幕形象,把古典剑戟片的重量重新落到玩家手上。PlayStation 官方介绍

封面来自《鬼武者:剑之道》官方竖版主视觉,已保存为本地 2:3 图片。

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