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塞尔达传说 旷野之息

在广阔的海拉鲁自由探索,循着好奇心寻找自己的冒险路线。

Nintendo · 2017

关于游戏

《塞尔达传说 旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)于 2017 年 3 月 3 日登陆 Nintendo Switch 与 Wii U,也是 Switch 的首发作品。林克从百年沉睡中醒来,在海拉鲁寻找记忆;但游戏很少替玩家规定旅途的先后顺序,远处任何看得见的山峰、遗迹或微光,都可能成为下一站。

它先在二维世界里证明自己

为了快速验证新的玩法,开发团队先制作了一个看起来很像 1986 年初代《塞尔达传说》的二维原型。在简单画面里,他们测试物体能否遵循统一规则、同一个问题能否产生多种解法,再把成立的关系搬进三维海拉鲁。这个过程由导演藤林秀麿、美术总监泷泽智和技术总监堂田卓宏在 GDC 2017 开发演讲中公开,也解释了为什么成品虽然规模巨大,核心仍然保留着初代游戏“自己观察、自己尝试”的感觉。

世界不是布景,而是一套规则

团队把游戏里的互动概括为“物理”与“化学”:物体依照重量、速度和受力运动,火、水、风、电等元素则改变物体状态。木头会燃烧,风会让火势蔓延,燃烧产生的上升气流又可以托起滑翔伞。因为这些不是只服务于某一个谜题的脚本,而是世界共同遵守的规则,玩家经常能想出开发者没有逐步提示的解法。GDC 演讲记录

“开放”不只是地图更大

任天堂把它称为“open-air adventure”,强调的不只是可以去很多地方,而是看见目标、决定路线、准备应对天气与地形,再亲自承担选择的结果。攀爬让山不再只是边界,滑翔让高度变成路线,安静而稀疏的音乐则给观察环境留下空间。任天堂的制作纪录片把探索、尺度、战斗、音乐甚至敌人的日常动作,都视为支撑这个概念的一部分。

一部和新主机一起出发的作品

《旷野之息》与 Nintendo Switch 在同一天发售,既为新主机提供了代表作,也完成了《塞尔达》系列对自身传统的一次重构。它后来获得 The Game Awards 的年度游戏、最佳游戏指导与最佳动作/冒险游戏;在同行评选的 D.I.C.E. Awards 中,又同时获得年度游戏、游戏设计与游戏指导等奖项。这些认可并不只属于一个“大地图游戏”,也肯定了它用统一规则鼓励玩家自己创造过程的设计方式。

配图来自 任天堂官方媒体页面。

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